Athanthatsuyaki
Liczba postów : 146 Join date : 05/10/2014
| Temat: Zdolności naturalne Wto Paź 07, 2014 12:31 pm | |
| Nen nie jest jedyną zdolnością, z jakiej mogą korzystać postacie. Inną są po prostu "Umiejętności". W zasadzie umiejętnością może być wszystko, zaczynając od zwiększonych umiejętności fizycznych, przez mentalne po nawet zdolności specjalne typu odporności na elektryczność, a także specjalne zdolności wynikające z naszego ciała (mrówki), typu obracanie głowy o 360 stopni. Wszystkie umiejętności dzielą się na 2 rodzaje. Umiejętności 1 i wielo poziomowe. Ich koszta i możliwości są różne. Istenieje spis umiejętności które mają określone z góry działanie, ale nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć własną umiejętność. W takim wypadku sprawdzający KP pomoże zakwalifikować i poprawić odpowiednio daną umiejętność. Lista umiejętności z góry narzuconym opisem: - Spoiler:
1 lvlowe: - Ciche poruszanie/lekki chód - Sokolooki - Kocie uszy - Koci wzrok - Psi węch - Szczęściarz/w czepku urodzony - Odporność na ból fizyczny - Oburęczność - Odporność psychiczna - Zielarstwo - Walka wręcz - Walka bronią białą/szermierz - Walka bronią dystansową/strzelec/ninja - Posługiwanie się bronią palną/artylerzysta - Zmysł walki: wyczuwanie morderczych intencji/ocena siły - Medyk: znajomość anatomii ludzkiej/opatrywanie ran etc. - Zręczne dłonie - Kompas - Widzenie w ciemnościach/koci wzrok - Szacowanie: odległości - Czytanie z warg
Wielo levelowe/5: - Siła: udźwig, siła ciosu - Szybkość: poruszania się/biegu - Wytrzymałość - Akrobatyka - Inteligencja - Charyzma - Kondycja/sportowiec - Regeneracja - Większe zasoby nenu.
A to ich aktualne opisy. Jeśli dana umiejętność nie posiada jeszcze opisu starczy napisać jej nazwę, a gdy opis się już pojawi, dopisać go w opisach dodatkowych. Akrobacja:- Spoiler:
Akrobacja - ta umiejętność zwykle przypada osobom dobrze wysportowanym, których ciała są bardzo dobrze przygotowane do trudów walki, ale i wykonywania zwykłego hobby jak wspinaczka. Akrobatyka odpowiada za wykonywania wszelkiej maści wyczynów podczas spadania. Przekręcenie ciała do odpowiedniej pozycji, bloków oraz uników podczas walki. I wiele, wiele więcej. Dotyczy to również skakania. Ponadto nasza postać jest wstanie wspiąć się niemalże na każdą płaszczyznę, z wyjątkiem pionowej i płaskiej, gdzie nie ma o co zaczepić rąk, czy nóg. Nie mamy też problemu ze zeskakiwaniem z dużych wysokości, gdzie pomaga pomagają nam gibkie, silne nogi oraz odpowiednie ułożenie ciała. Osoby posiadające tę umiejętność potrafią bez ryzyka wykonać salto w tył, przewrót czy stanie na rękach, przy okazji walcząc, a nawet wykonując operacje, które wymagają zwykle skupienia, czy też nieruchomej postawy. Oczywiście to tylko możliwości naszego ciała, bez wykorzystania nenu, czy innego wspomagacza. Jednak użycie go podczas akcji wzmacnia efekt.
1 lvl - podstawowy etap. Zgłębiliśmy tajniki naszego ciała. Nie jesteśmy podatni na kontuzje jak zwykły człowiek, który chciałby wykonać manewr, który my potrafimy. Nie mniej zły ruch może się skończyć tragicznie. Bez problemu wespniemy się na prostą ściankę/skałę, usłaną nierównościami do uchwytu. Zrobimy salto, śrubę, czy otrzymamy możliwość wykonania jakiegoś manewru podczas spadania. Wszelkie uniki, czy wyginanie ciała podczas obrony są zdecydowanie większe niż u zwykłego człowieka. Możemy zeskoczy z wysokości 3 metrów bez uszczerbku na zdrowiu, a wszystko dzięki silnym nogom i odpowiedniemu ułożeniu ciała.
2 lvl - nie można nas nazwać amatorami w tym, co robimy, ale profesjonalistami również. Taki stan przejściowy pomiędzy, dzięki któremu wykonujemy 'tańce i swawole', który nie powstydziłby się akrobata w cyrku. Trudne ściany nie są dla nas problemem, nawet te pod naprawdę ostrym kątem - oczywiście o ile mamy się czego złapać, jednak i tak minimalizujemy ilość uchwytu. A może do tego przeskok z jednej do drugiej w trudnym położeniu? To również jest możliwe. Wykonamy kilka salt po kolei i jeszcze w tym czasie wykonamy jakąś akcje ofensywną. Defensywa również jest na godnym poziomie, przy unikach i wygibasach ciała. Jednym słowem bez problemu możemy wykonywać akrobacje i atakować, bądź się bronić. Możemy zeskoczy z wysokości 6 metrów bez uszczerbku na zdrowiu, a wszystko dzięki silnym nogom i odpowiedniemu ułożeniu ciała.
3 lvl - po wielu treningach, wyrzeczeniach i wylaniu hektolitrów potu możemy się poszczycić poziomem mistrzowskim w tym, co robimy. Jesteśmy praktycznie niewrażliwi na kontuzje podczas nieudanej akrobacji. Choć z drugiej, wykonanie tej złej również jest bardzo rzadkie. Na tym, końcowym, etapie nasze ciało może wykonać praktycznie dowolny manewr o jakim pomyśli gracz. Poza wykonaniem skomplikowanej sekwencji ruchów, poza atakiem, obroną i czymkolwiek innym, mamy możliwość wykonania akcja, która zwykle wymaga stałości i skupienia - jak np. otworzenie zamka kluczem, nawleczenie igły, czy też złożenia czegoś w dłoniach. Możemy zeskoczy z wysokości 10 metrów bez uszczerbku na zdrowiu, a wszystko dzięki silnym nogom i odpowiedniemu ułożeniu ciała.
Inne:
Posiadając umiejętność Akrobacja oraz Szybkość zwiększa się nasza szybkość wykonywanych ataków/akcji przez naszą postać. Posiadając umiejętność Akrobacja, Szybkość oraz Percepcja zwiększa się nas czas reakcji, dzięki czemu wykonamy akcję, która zwykle nie jest możliwa do wykonania. Najczęściej używane podczas obrony. Przykład: złapanie lecącej strzały, czy uniknięcie pocisku z broni palnej jest możliwe dla naszej postaci. Siła:- Spoiler:
Bohaterowie posiadający tą umiejętność od urodzenia mieli zwiększone predyspozycje do noszenia większych ciężarów, czy też zawsze wygrywali bójki w szkole. Siła odpowiada za udźwig oraz siłę ciosów pięściami, czy nogami. Choć zawsze siła kojarzy się z wielkimi mięśniami, to jednak w tym wypadku mamy wyjątek. A przynajmniej na pewnych poziomach rozwinięcia umiejętności. Podniesienie samochodu? A może ciężarówki? Zniszczenie skały, albo zbrojonego betonu? To dla ciebie pryszcz. Ty nie wiesz co to umiar, jak przywalisz, to amen w pacierzu.
- 1 lvl - bardziej wymagające siłowo ruchy nie są dla ciebie problemem, uniesiesz o 100kg. więcej niż normalny człowiek. I będziesz w stanie się z nim poruszać, choć nie tak szybko, jakby się wydawało. Kopnięcie, czy też uderzenie pięścią może połamać ludzkie kości. A już na pewno boleśnie zbić ciało przeciwnika, który będzie odczuwał ból z wielką, fioletowym krwiakiem przez kilka kolejnych dni.
- 2 lvl - 100 kilogramów? Pff, dla ciebie to nic. 300 kilogramów? To już waga w twoim zasięgu i limit. Uniesiesz pomniejszy samochód, czy też skałę, oczywiście o ile da się ją jakoś chwycić. Jednak rzucenie, czy ruch z danym przedmiotem jest wręcz niemożliwy. Twa siła łamie ludzkie kości niczym wykałaczki, zaś celne trafienie może nawet zabić.
- 3 lvl - udźwig zwiększa się do 500 kilogramów ze zmniejszonymi możliwościami ruchu. Ciosy nogami i rękoma są nieznacznie zwiększone. Możemy okładać skały z możliwością naruszenia struktury.
- 4 lvl - myśleliście, że mając tak wielką sile obejdzie się bez mięśni? Oczywiście to tylko smaczek, jednak bohater z tym poziomem Siły ma ciało adonisa, mięśnie zdobią całe jego ciało. Udźwig zwiększa się do 1000 kilograma, czyli jednej tony. Ale oczywiście dalej nie możemy z tym biegać. Ataki miażdżą skały i wydaje się, że nie ma przed nimi ochrony.
- 5 lvl - niektórzy porównują ten poziom z siłą Nenu. Teraz weźmiemy na klatę 1500 kilogramów i nic nam nie będzie. Zaś ataki siłą dorównują Gyo.
Inne:
- Oczywiście utrudnienie w postaci poruszania się, czy rzucenia cięzkim przedmiotem jest niwelowany po wskoczeniu na wyższy poziom. Przykład: 3 lvl Siły ma udźwig 500 kilogramów, jednak z dużymi problemami w poruszaniu się. Podwyższając lvl na 4, automatycznie możemy chodzić, czy rzucać wcześniejszym ciężarem. Oczywiście w granicach rozsądku, co będzie kontrolował MG.
Percepcja:- Spoiler:
Możliwość zauważania interesujących rzeczy podczas swoich wojaży jak ukryte przejścia w lokacjach, czy tajemnicze schowki i inne skrzynie. Jeśli jakiś przedmiot jest podejrzany, ty zauważysz to jako pierwszy. Albo jedyny. Często odkryjesz też z pomocą Percepcji różne przydatne wskazówki dotyczące aktualnie wykonywanego zadania. Zdarzyć się też może, że zauważysz coś nietypowego u swojego rozmówcy, o co będziesz mógł go następnie zapytać. Ale o tylko część możliwości tej umiejki, bo dzięki niej możemy dostrzec ruchy, które dla zwykłego oka są niewidoczne. Ataki, który normalnie pędzą z zawrotną prędkością, dla nas są wyraźniejsze. Widzimy je, nie są rozmazane, bądź niewidoczne przez szybkość.
- 1 lvl - na tym poziomie nie widzimy szybko poruszających się obiektów, są poza naszym zasięgiem. Jednak umiejętność pomaga w odszukiwaniu ukrytych obiektów, tak zwanych znajdziek, które zwykle są poza zasięgiem wzroku zwykłego człowieka. Poszlaki i inne okruszki też są w naszym zasięgu, lecz to MG w głównej mierze decyduje, co dojrzymy, a co nie. Tak zwana loteria z naciskiem 'mam zdecydowanie większą szansę niż inni'.
- 2 lvl - już nic nie jest dla nas przeszkoda, więc bez problemu znajdujemy potrzebne przedmioty, czy poszlaki, omiatając jedynie wzrokiem teren wokoło siebie. Okruszki na ubraniach rozmówcy? Czyjś, zlewający się z ubiorem włos? Dla ciebie to nie problem to wypatrzeć. W tym wypadku MG może zdecydować, co widzimy, a co jednak jedynie w skrajnych przypadkach.
Obiekty szybko poruszające się, są już widoczny. Widzimy je, ale niewyraźnie z wyraźniejszymi przebłyskami. Widzimy co dany obiekt robi
*3 lvl - Podczas walk szybko poruszające się obiekty są wyraźne. Wiemy, co robimy, widzimy szczegóły - jednym słowem nic się przed nami nie ukryje. Oczywiście pozostaje kwestia zareagowania na daną akcję - Percepcja nie zwalnia czasu, więc jeśli ciało nie jest wystarczająco szybkie to nici z obrony. Ale. Ale i tak mamy szansę zareagować nieco wcześniej niż inni.
Inne:
- Posiadając umiejętność Percepcja, Szybkość oraz Akrobacja zwiększa się nas czas reakcji, dzięki czemu wykonamy akcję, która zwykle nie jest możliwa do wykonania. Najczęściej używane podczas obrony. Przykład: złapanie lecącej strzały, czy uniknięcie pocisku z broni palnej jest możliwe dla naszej postaci.
Zręczne dłonie: - Spoiler:
Jest to użyteczna umiejętność, pozwalająca bohaterowi na wsunięcie w sposób niepostrzeżony do kieszeni, rękawa czy też schowanie w dłoni jakiegoś małego przedmiotu. Największy przedmiot, który może zostać w ten sposób ukryty, ma wielkość zaciśniętej pięści. Przedmiot, który zamierzamy ukryć, musimy trzymać w dłoni. Na przykład tasowanie kart, przeliczanie pieniędzy pozwala bohaterowi na próbę ukrycia takiego przedmiotu w dłoni (czy to będzie pojedyncza karta, moneta, czy też broń). Działa to również w drugą stronę. Jeśli chcemy na przykład wyjąć niepostrzeżenie broń, czy inny przedmiot nie przekraczający wielkości pięści przed wzrokiem przeciwnika, czy też kogoś innego. Umiejętność zwykle praktykowana przez złodziei. Zielarstwo:- Spoiler:
Umiejętność obraca się głównie wokół ziół i ich zastosowania, jednak obejmuje zakresem wiedzowym również popularnie znane rośliny i ich zastosowanie w ziołolecznictwie. Umożliwia produkcję własnych leczących specyfików różnego typu (krople, nalewki, toniki, maści, okłady, itd.). Bohater zna i rozpoznaje większość ziół z większości kontynentów. Umiejętność ta też pozwala na klasyfikację nowych gatunków, a przy dłuższych badaniach nad rośliną poznanie jej właściwości i możliwego zastosowania. Odporność psychiczna: - Spoiler:
Głównie chodzi o odporność na stres czy sytuacje, które mocno obciążają psychicznie (np. widok śmierci, wypadki, zastraszanie). Nie jest to całkowita niwelacja wszelkich możliwych obciążających sytuacji 'jestem jak skała, nic mnie nie ruszy', a po prostu łatwiej przychodzi opanowanie się po ciężkich przeżyciach oraz nieco ciężej doprowadzić do załamania psychicznego postaci. W głównej mierze decyduje MG. Kompas: - Spoiler:
Bohaterowie, posiadający tę umiejętność mają instynktowne wyczucie kierunku. Zawsze i wszędzie będą potrafili odnaleźć północ, mogą też prowadzić nawigację w każdych okolicznościach i bez najmniejszego ryzyka zagubienia się. W szczególnie trudnych przypadkach MG ocenia. Koci wzrok:- Spoiler:
Bohaterowie mają naturalną umiejętność wyjątkowo dobrego widzenia w ciemnościach. Ciemności nie mogą być jednak zupełne: ani takie, jak na dnie głębokiej kopalni, ani w dolnych poziomach lochu. Bohater może korzystać ze swej umiejętności tylko wtedy, kiedy oświetlenie jest porównywalne ze światłem gwiazd. Zdobywający tę umiejętność bohaterowie widzą o 10 metrów więcej w ciemnościach, niż bohater bez tej umiejętności. Szacowanie:- Spoiler:
Bohaterowie, posiadający tę zdolność mają wyczulone oko i potrafią z dużą dokładnością oszacować odległość między obiektami, albo na przykład wymierzyć równe 6 metrów na ziemi bez żadnej odniesienia. Medyk:- Spoiler:
Ci, którzy to umieją, mogą pielęgnować ranne osoby w dwojaki sposób. W warunkach polowych zapewniają pierwszą pomoc - opatrując rany, tamując krwawienie i tak dalej; przynosi to naturalnie różny efekt, w zależności od tego, jak poważnie zraniony jest pacjent. Drugim sposobem jest pielęgnacja chorego, który zachorował, bądź w jakiś inny sposób jest w mocnej niedyspozycji. Bohaterowie z tą umiejętnością mogą próbować leczyć choroby. Potrafią automatycznie rozpoznawać wszystkie pospolite choroby, oraz rzadkie [MG decyduje]. Medyk zna również anatomię ludzkiego ciała, więc może skrócić okres rekonwalescencji. W skrajnych przypadkach decyduje MG. Czytanie z warg: - Spoiler:
Bohaterowie z tą umiejętnością nauczyli się tak odczytywać ruch warg, aby dowiedzieć się, co mówią inni ludzie, nie słysząc ich. Potrafią zrozumieć konwersację, pod warunkiem, że mają dobry widok na dolną połowę twarzy osoby mówiącej. W przypadku bardzo dużych odległości i innych utrudnień decyduje MG. Jeśli bohater nie zna języka używanego w rozmowie, czytanie z warg jest oczywiście niemożliwe. Kocie uszy: - Spoiler:
Bohaterowie, posiadający tę umiejętność zostali obdarzeni przez los zdumiewająco czułym słuchem. Poza tym, że mogą usłyszeć czyjeś kroki z dużej odległości, to również szelest liści, czy inny dźwięk, który dla zwykłego człowieka jest niesłyszalny. Umiejętność działa o dodatkowe 15 metrów od standardowego pola słyszenia. Ciche poruszanie: - Spoiler:
Osoby obdarzone takim talentem poruszają się prawie bezszelestnie. Jeśli ma wygodne obuwie lub bose stopy, a podłoża nie stanowi nic wydającego okropne dźwięki [choć i tu sobie poradzi, o ile się odpowiednio przygotuje i skupi], to nie ma szans, by taką osobą usłyszano nawet gdyby szła tuż za celem. Ponadto bohater posiadający tą umiejętność ma niezwykle lekki krok. To też się składa na ciche poruszenie, lecz osoby praktykując 'lekki chód' są niczym profesjonalni łyżwiarze. Oni nie chodzą, oni dosłownie 'plynom'. Nie zostawiając przy tym śladów, a jak już to niemalże niewidoczne. I to nie tak, że waga naszej postaci się zmniejsza - cały czas jest taka sama. Lecz bohater robi to tak umiejętnie, że jest nieodczuwalna dla podłoża. Sokolooki: - Spoiler:
Niewiele osób może się pochwalić tak wybitnym wzrokiem jak osoby obdarzone tą umiejętnością. Na pewno nie można nazwać ich krótkowzrocznymi, bowiem zasięg ich wzroku jest dalece większy, niż osób bez tej umiejętności. Potrafią dostrzegać rzeczy oddalone o odległości, które są poza zasięgiem normalnego oka, a pojęcie lornetki jest im obce, po prostu nigdy takiego ustrojstwa nie potrzebowali. Osoby z tą umiejętnością mają zwiększony zasięg widzenia o 100m. z tym, że obiekty będą mniej wyraźne. Pełne widzenie ze wszystkimi szczegółami sięga 50m. Psi węch: - Spoiler:
Węch też jest ważnym zmysłem i wiedzą to osoby obdarzone tą umiejętnością. Może nie jest aż tak często używany, jednak w pewnych sytuacjach jest wręcz nieoceniony. Osoby z tą umiejętnością są wstanie zapamiętać i rozpoznać zapach danej osoby, a nawet niczym psy tropić cel po jego zapachu. Jednak ze względu na to, że ich nosy nie posiadają tylu receptorów, co te psie, więc siłą rzeczy trop może się urwać w każdej chwili. W spornych sytuacjach decyduje MG. Szczęściarz: - Spoiler:
O osobach z tą umiejętnością, mówi się że są 'w czepku urodzeni'. W wielu sytuacjach szczęście lubi im dopomagać. A to trafią w odpowiednią cyfrę przy losowaniach, znajdą szczęśliwą monetę, czy nawet potykając się, zdążą złapać za biust jakiejś pani i utrzymać się na nogach. Najczęściej trafiamy do miejsca docelowego nie znając kompletnie drogi. Szczęście to nieograniczony temat, ale pamiętajcie, że jest ono bardzo kapryśne i może się obrócić przeciw wam... Odporność na ból fizyczny: - Spoiler:
Osoby obdarzone tą umiejętnością są w stanie wytrzymać niemal każdy ból. Kop w jaja, poród czy nawet pieszczenie węgorzem elektrycznym. Może powodują grymasy bólu, ale to nie jest coś co spowoduje zaprzestanie dalszej walki. Po prostu to machiny do zabijania, których ból nie jest wrogiem, a po prostu upierdliwym sąsiadem, który jak to wynika z ich doświadczenia, często odwiedza ich w czasie trudnych walk. Bohaterowie posiadający tą umiejętność często są nazywani 'nie do złamania', bo nie ważne ile razy dostałby metalową rurką w żebra, nie złamie się. Walka wręcz: - Spoiler:
Dźwignie, chwyty, kopniaki z półobrotu, czy inne dziwy: hand-to-hand, walka wręcz. Nasza ciało jest naszą bronią, niekiedy wysportowane, umiejętnie pokierowane przez mózg, może stać się zabójczą bronią. Bohaterowie walczący wręcz najcześciej nie są zwolennikami broni, czy palnej, czy białej. Wolą swoją pięść, czy nogę, by zadać komuś ból, czy śmierć. Jednak są tacy, co łączą walke ciałem z walką bronią. Wszelkie kastety, nunchako, noże i inne. Kawałek krótkiej, ostrej stali zwiększa tylko asortyment ran jakie możemy zadać oponentowi. Szermierz: - Spoiler:
Sztylety, noże, miecze. Wszystko co ostre i zazwyczaj zrobione ze stali, czy inne metalu. Ich broń to przedłużenie ręki i są przeciwieństwem walczących wręcz. Szermierz trzyma dystans, niewielki, ale zawsze. I woli wykorzystywać wyłącznie swą broń do siania krwawej pożogi. Użytkowanie w walce nogi, czy ręki do zadania ciosu jest bardzie rzadkie, a jak już, to do wytrącenia przeciwnika z równowagi. Tną, przecinają, kłują, zaszlachtują. Tym jest właśnie szermierka - to piękny i śmiercionośny styl walki. Walka bronią ciężką: - Spoiler:
Obuchy, topory, ciężkie kostury, kosy - arsenał broni osób z tą umiejętnością jest ogromny. Tak jak ich waga. Nie są może szybcy w posługiwaniu się swoją bronią. Nie są może finezyjni, piękni... ale za to skuteczni. Rozpłatają i miażdżą swe ofiary wykorzystując czystą, brutalną siłę. Ale czyż siła nie jest piękna? Oczywiście nie zawsze, lecz czasem argument siły odkrywa jeszcze ważne skrzypce. Posługiwanie się bronią miotaną: - Spoiler:
Umiejętności walki sztyletem, a rzutu sztyletem to coś zupełnie innego. To samo tyczy się takich rzeczy jak shuriken, tomahawk, rzutki, czy sieć z obciążeniami. Ale osoby z tą umiejętnością świetnie sobie radzą z rzucaniem do celu, mając opracowany ruch nadgarstka i celne oko. Oczywiście nawet one czasem chybią Posługiwanie się bronią dystansową: - Spoiler:
Łuki oraz kusze, proce i może inne bronie w których pocisk leci daleko, ale nie tylko dzięki sile rąk. To właśnie arsenał broni osób z tą umiejętnością. Bo właśnie dzięki niej potrafią korzystać, a i konserwować tego typu broń, strzał jednak nie stworzą. Posługiwanie się bronią palną: - Spoiler:
Osoby z tą umiejętnością potrafią obsługiwać i strzelać z broni palnej: pistolety, karabiny, karabin automatyczny. Konserwować ją i czasami nawet naprawić. Nawet im zdarza się pudłować, ale przynajmniej odbezpieczą broń i wystrzelą, czego zwykły laik może po prostu nie potrafić. Zmysł walki: - Spoiler:
U niektórych wojowników doświadczenie nabyte w różnych walkach powoduje, że uczą się wyczuwać żądzę krwi, instynktownie oceniać poziom niebezpieczeństwa w jakim się znajdują, czy nawet reagować szybciej niż się to wydaje możliwe, gdy ich ciała reagują automatycznie, bez użycia mózgu. Poslugiwanie się tym podczas walki może pozwalać na 'przewidywanie' ataków. Oczywiście nie jak jasnowidz, że wie wszystko i już. Chodzi o emocje oponenta - złość, mordercze intencje etc. Emocje pokazują, co chce zrobić przeciwnik. Oburęczność: - Spoiler:
Bohaterowie mogą używać obu rąk z jednakową sprawnością, z tą samą siłą. Opisy by Varagarv | |
|